
Blizzard erklärt die Herkunft der Skyborne in einem Interview mit GameSpot
Blizzard hat erklärt, woher die Skyborne kommen. Die Idee begann mit Fragen an Chris Metzen, sagt Senior Game Designer Josh Greenfield in einem Interview mit GameSpot. World of Warcraft: Forever fügt außerdem rund 1.000 Quests zu 3.000 bestehenden hinzu.
Woher die Skyborne kommen
Alle im Team mögen Elfen, sagt Greenfield. Das Team brachte Metzen eine Reihe von Ideen und Varianten, und er drängte auf etwas Kühneres. Blizzard entwarf das Volk danach gemeinsam mit ihm.
Die Architektur und die Kultur von Skywall lagen seit Cataclysm ungenutzt, sagt Greenfield, mit einem einzigen Dungeon und einem einzigen Raid darauf. Das Team griff das für das neue Volk auf.
Die Flucht aus Eldre’Thalas
Die Skyborne gehörten zu den Highborne von Eldre’Thalas, der Stadt, die Spieler als Dire Maul kennen, sagt Greenfield. Vor zehntausend Jahren, nach der War of the Ancients, rief der Anführer der Highborne Dämonen, um Macht und Unsterblichkeit zu behalten.
Es folgte ein Aufstand. Die Aufständischen gewannen Schlachten, verloren aber den Krieg, flohen über das Meer und wurden verfolgt. Sie erreichten eine Insel auf der anderen Seite von Azeroth, wo Windelementare sie aus der Welt heraushoben.
Seitdem leben sie in Skywall. Ihre Windgeister sind inzwischen verschwunden, und in dieser Krise trifft der Spieler sie, sagt Greenfield.
Die Spaltung, die über die Faction entscheidet
Die Skyborne sind sich uneins darüber, wer sie sind. Eine Gruppe will zurück zu den Elementaren und den alten Wegen, die andere, Nachfahren der Highborne, will sich auf ihr arkanes Erbe stützen.
Diese Spaltung ist die Wahl der Faction. Der Spieler trifft sie bei der Charaktererstellung, sagt Greenfield, und nicht später im Spiel wie die Pandaren.
Der Pakt mit den Wind Lords hält das ganze Design zusammen, sagt Blizzard. Von den Augenbrauen des Volkes bis zu den Gebäuden auf Zephras Isle zieht sich der Wind durch die ganze Zone.

Tausend Quests auf dreitausend
Das ursprüngliche Spiel zählt rund 3.000 bis 3.500 echte Quests, sagt Greenfield, wenn man die Tracking Quests weglässt. Forever legt mehr als 1.000 darauf.
Vier neue Zonen tragen einen großen Teil davon, mit 50 bis 200 Quests je Zone. Wetlands und Azshara wurden mit neuen Quests aufgefüllt. Ab etwa Stufe 5 stoßen Spieler schon auf Neues, sagt Greenfield.

Das Team schaute auf den Ton der alten Quests, die auf Augenhöhe erzählen. Greenfield nennt The Missing Diplomat als die Art Reihe, die das Team will, und nennt The Green Hills of Stranglethorn eine schlechte Quest, die trotzdem im Gedächtnis blieb.
Ein Teil der neuen Quests ist düster. Zephras Isle wirkt hell, sagt Greenfield, doch die Geschichte dort ist es nicht.
Was die Season of Discovery zurücklässt
Die Season of Discovery war saisonal und experimentell, und das erlaubte Risiken, die ein dauerhaftes Spiel nicht eingeht, sagt Greenfield. Die Lehren bleiben, die weit hergeholten Ideen nicht.
Der Warlock-Tank und der Shaman-Tank kommen vorerst nicht zurück, sagt Greenfield, der sie später nicht ausschließt. Der Mage-Healer ist weg.
Vertraut und doch neu
Das Team wollte neue Zonen, die ein Spieler nicht als neu einordnen könnte, sagt Blizzard. Riverglades ist das Beispiel, das im Interview fällt.
Blizzard nennt die Welt die Hauptfigur von Forever. Neue Renderarbeit ging in Wasser und Nebel, Spieler können zwischen den HD- und SD-Modellen wechseln, und Transmog lässt sich abschalten.
Forever erscheint am 4. November. Die Beta läuft ab dem 17. September.
Quelle: GameSpot