
Blizzard spiega l'origine degli Skyborne in un'intervista con GameSpot
Blizzard ha spiegato da dove vengono gli Skyborne. L’idea è nata da alcune domande a Chris Metzen, dice il senior game designer Josh Greenfield in un’intervista con GameSpot. World of Warcraft: Forever aggiunge anche circa 1.000 missioni alle 3.000 esistenti.
Da dove vengono gli Skyborne
Tutti nel team amano gli elfi, dice Greenfield. Il team ha portato a Metzen una serie di idee e varianti, e lui ha spinto verso qualcosa di più audace. Blizzard ha poi disegnato la razza insieme a lui.
L’architettura e la cultura di Skywall erano rimaste inutilizzate da Cataclysm, dice Greenfield, con un solo dungeon e un solo raid costruiti su quel mondo. Il team ha ripreso quel filone per la nuova razza.
La fuga da Eldre’Thalas
Gli Skyborne facevano parte degli Highborne di Eldre’Thalas, la città che i giocatori conoscono come Dire Maul, dice Greenfield. Diecimila anni fa, dopo la War of the Ancients, il capo degli Highborne evocò demoni per tenersi il potere e l’immortalità.
Seguì una rivolta. I ribelli vinsero battaglie ma persero la guerra, fuggirono per mare e furono inseguiti. Raggiunsero un’isola dall’altra parte di Azeroth, dove alcuni elementali del vento li sollevarono fuori dal mondo.
Da allora vivono in Skywall. I loro spiriti del vento sono ora scomparsi, e il giocatore li incontra in quella crisi, dice Greenfield.
La spaccatura che decide la faction
Gli Skyborne non sono d’accordo su chi siano. Un gruppo vuole tornare agli elementali e alle vecchie usanze, l’altro, discendente degli Highborne, vuole appoggiarsi alla propria eredità arcana.
Quella spaccatura è la scelta della faction. Il giocatore la fa alla creazione del personaggio, dice Greenfield, e non più tardi nel gioco come i Pandaren.
Il patto con i wind lords tiene insieme tutto il design, dice Blizzard. Dalle sopracciglia della razza agli edifici di Zephras Isle, il vento attraversa l’intera zona.

Mille missioni sopra tremila
Il gioco originale conta circa 3.000 o 3.500 missioni vere, dice Greenfield, una volta escluse le tracking quests. Forever ne aggiunge più di 1.000.
Quattro nuove zone ne portano gran parte, con 50 o 200 missioni ciascuna. Wetlands e Azshara sono state riempite con missioni nuove. Dal livello 5 circa i giocatori incontrano già materiale nuovo, dice Greenfield.

Il team ha guardato al tono delle missioni originali, che raccontano ad altezza d’uomo. Greenfield cita The Missing Diplomat come il tipo di catena che il team vuole, e chiama The Green Hills of Stranglethorn una brutta missione rimasta comunque nella memoria.
Una parte delle nuove missioni è cupa. Zephras Isle sembra luminosa, dice Greenfield, ma la sua storia non lo è.
Che cosa lascia la Season of Discovery
La Season of Discovery era stagionale e sperimentale, e questo permetteva rischi che un gioco duraturo non si prende, dice Greenfield. Le lezioni restano, le idee più lontane no.
Il Warlock tank e lo Shaman tank per ora non tornano, dice Greenfield, che non li esclude più avanti. Il Mage healer è sparito.
Familiare ma nuovo
Il team voleva zone nuove che un giocatore non saprebbe indicare come nuove, dice Blizzard. Riverglades è l’esempio citato nell’intervista.
Blizzard chiama il mondo il personaggio principale di Forever. Nuovo lavoro di rendering è andato all’acqua e alla nebbia, i giocatori possono passare dai modelli HD a quelli SD, e il transmog si può spegnere.
Forever esce il 4 novembre. La beta gira dal 17 settembre.
Fonte: GameSpot