
Blizzard explica el origen de los Skyborne en una entrevista con GameSpot
Blizzard ha explicado de dónde vienen los Skyborne. La idea nació de unas preguntas a Chris Metzen, dice el senior game designer Josh Greenfield en una entrevista con GameSpot. World of Warcraft: Forever también añade unas 1.000 misiones a las 3.000 existentes.
De dónde vienen los Skyborne
Todo el equipo es aficionado a los elfos, dice Greenfield. El equipo le llevó a Metzen una serie de ideas y variantes, y él empujó hacia algo más atrevido. Blizzard diseñó después la raza junto con él.
La arquitectura y la cultura de Skywall llevaban sin usarse desde Cataclysm, dice Greenfield, con un solo dungeon y un solo raid construidos sobre ellas. El equipo recogió eso para la nueva raza.
La huida de Eldre’Thalas
Los Skyborne formaban parte de los Highborne de Eldre’Thalas, la ciudad que los jugadores conocen como Dire Maul, dice Greenfield. Hace diez mil años, tras la War of the Ancients, el líder de los Highborne invocó demonios para conservar su poder y su inmortalidad.
Vino una rebelión. Los rebeldes ganaron batallas pero perdieron la guerra, huyeron por mar y fueron perseguidos. Llegaron a una isla al otro lado de Azeroth, donde unos elementales del viento los alzaron fuera del mundo.
Desde entonces viven en Skywall. Sus espíritus del viento han desaparecido ahora, y en esa crisis los encuentra el jugador, dice Greenfield.
La división que decide la faction
Los Skyborne no se ponen de acuerdo sobre quiénes son. Un grupo quiere volver a los elementales y a las viejas costumbres, y otro, descendiente de los Highborne, quiere apoyarse en su herencia arcana.
Esa división es la elección de la faction. El jugador la hace al crear el personaje, dice Greenfield, y no más tarde en el juego como los Pandaren.
El pacto con los wind lords sostiene todo el diseño, dice Blizzard. Desde las cejas de la raza hasta los edificios de Zephras Isle, el viento recorre toda la zona.

Mil misiones sobre tres mil
El juego original tiene unas 3.000 a 3.500 misiones de verdad, dice Greenfield, una vez fuera las tracking quests. Forever añade más de 1.000 encima.
Cuatro zonas nuevas cargan buena parte, con 50 a 200 misiones cada una. Wetlands y Azshara se han rellenado con misiones nuevas. Desde el nivel 5 más o menos los jugadores ya se topan con material nuevo, dice Greenfield.

El equipo miró el tono de las misiones originales, que cuentan a ras de suelo. Greenfield cita The Missing Diplomat como el tipo de cadena que el equipo quiere, y llama a The Green Hills of Stranglethorn una mala misión que se quedó en la memoria igualmente.
Parte de las misiones nuevas es oscura. Zephras Isle parece luminosa, dice Greenfield, pero su historia no lo es.
Lo que deja la Season of Discovery
La Season of Discovery era estacional y experimental, y eso permitía riesgos que un juego duradero no toma, dice Greenfield. Las lecciones se quedan, las ideas más lejanas no.
El Warlock tank y el Shaman tank no vuelven por ahora, dice Greenfield, que no los descarta más adelante. El Mage healer ha desaparecido.
Familiar pero nuevo
El equipo quería zonas nuevas que un jugador no supiera señalar como nuevas, dice Blizzard. Riverglades es el ejemplo que sale en la entrevista.
Blizzard llama al mundo el personaje principal de Forever. Hubo trabajo nuevo de renderizado en el agua y la niebla, los jugadores pueden cambiar entre los modelos HD y SD, y el transmog se puede apagar.
Forever sale el 4 de noviembre. La beta está en marcha desde el 17 de septiembre.
Fuente: GameSpot