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WoW Forever
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24 Tage und 23 Stunden bis zum Launch von WoW Forever am 4. November 2026
Eine lange Schlange von Spielern wartet in einem Höhlentunnel auf einen Questgegner, mit der Sprechblase hey don't cut in line please, ein Screenshot aus World of Warcraft
Forever

Spieler leveln allein, weil Gruppen bremsen

Spieler auf der Beta von World of Warcraft: Forever leveln oft allein, schreibt Icy Veins. Volle Zonen machen das Questen zum Wettlauf um Ziele, und eine Gruppe braucht mehr Beute. Auch Dungeons bringen seit den letzten Nerfs weniger.

Der Artikel von Zweihander erschien am 4. Oktober um 15.19 Uhr belgischer Zeit. Er sammelt Beschwerden von Reddit und aus den Foren von Blizzard und macht auch eigene Vorschläge.

Eine Chatnachricht, in der ein Spieler eine Gruppeneinladung ablehnt, ein Screenshot aus World of Warcraft

Zurück in die offene Welt

In Classic gaben Elitegegner in Dungeons 2,5-mal so viel Erfahrung, laut Icy Veins. Spieler liefen deshalb immer wieder dieselben Dungeons. Forever nimmt den Gegnern in Dungeons fast alle Erfahrung weg und verlagert sie auf die Dungeonquests, wie Blizzard im September ankündigte. Monster in einem Dungeon zu töten bringt jetzt weniger als allein draußen zu questen.

Eine Gruppe von Spielern kämpft in den brennenden Straßen von Stratholme gegen Skelette und eine Monstrosität, ein Screenshot aus World of Warcraft

Volle Zonen

Mit mehr Spielern draußen wächst der Wettlauf um Questziele. Layer hängen jetzt an einer Zone, also ist jeder Layer voller Spieler, schreibt Icy Veins. Früher konnte man auf einem ruhigen Layer ungestört questen. Im Subreddit classicwow hofft ein Spieler, dass die vollen Layer nur für die Beta gelten.

Questgegenstände am Boden haben zu wenige Spawnpunkte und kommen langsam zurück. An jedem Spawn eines Questgegners warten mehrere Spieler. Am schlimmsten sind Eskortquests: Sie kommen oft nur alle 5 bis 15 Minuten wieder, und der Timer startet erst nach dem Ende der vorigen Eskorte. Blizzard hat den Respawn in mehreren Zonen erhöht, aber laut Icy Veins hilft das kaum.

Warum eine Gruppe nicht hilft

Questbeute und Objekte werden in einer Gruppe nicht geteilt. Jedes weitere Mitglied bedeutet mehr Beute, bevor die Gruppe weiterkann, also lehnen Spieler Einladungen ab, schreibt Icy Veins.

Zwei Spieler kämpfen in einer roten Schlucht in Durotar gegen einen großen Thunder Lizard, ein Screenshot aus World of Warcraft

Blizzard verteilt Questbeute schon gleichmäßiger in einer Gruppe, mit einem Schutz gegen Pech. Das gleicht das Glück aus, erhöht aber die Dropchance nicht. Shared Tagging, bei dem Spieler außerhalb einer Gruppe Credit für denselben Kill bekommen, kommt nicht: Aggrend schloss das im September aus.

Weniger aus Dungeons

Seit dem Betapatch vom 1. Oktober geben Dungeonquests 50 % weniger Bonuserfahrung. Nur der Bonus, den Forever hinzufügte, sinkt; die Grunderfahrung bleibt. Ohne Erfahrung von Gegnern bringt derselbe Run jetzt noch weniger, laut Icy Veins.

Concept Art von Wailing Caverns: ein Wasserfall in einer grünen Höhle mit Ruinen und alten Säulen, ein offizielles Bild aus World of Warcraft

Icy Veins nimmt Wailing Caverns als Beispiel. Deviate Hides kann mehrere Runs brauchen, der Dungeon ist lang und sein Trash lässt sich nicht überspringen. Wer nach einer Stunde mit zwei oder drei erledigten Quests herauskommt, hat wenig Grund für einen zweiten Run. Sind die eigenen Quests erledigt, bietet ein Dungeon fast nichts mehr, also kostet es auch Zeit, anderen zu helfen.

Questbelohnungen und Dungeondrops haben mit dem Patch vom 1. Oktober auch Stats verloren, bestätigte Senior Game Designer Aidan Moon, bekannt als Zirene, in den Foren. Spieler sahen blaue Belohnungen zu schwächeren grünen Versionen werden, wie die Halsketten für 10 Bücher.

Skips und neue Spieler

Weil Gegner in Dungeons fast keine Erfahrung geben, überspringen Gruppen alles, was keine Ausrüstung fallen lässt und keine Quest hat. Für Veteranen ist das schnell, für neue Spieler entmutigend, schreibt Icy Veins. Leveldungeons, die das Gruppenspiel lehren sollten, ähneln Endgame-Runs, mit Sprüngen und Routen, die Neulinge nicht kennen.

Im Subreddit classicwow schreibt redlow0992, dass sich neue Spieler in Gruppen von Veteranen schlecht fühlen, die den halben Dungeon überspringen. Veteranen wiederum ärgern sich über Neulinge, die die Sprünge nicht kennen.

Tanks und Heiler

Tank- und Heilspezialisierungen leveln allein langsamer als Schadensspezialisierungen, also treffen die Nerfs sie am härtesten. Dual Specialization wird ab Level 40 frei und kostet 50 Gold, zu viel für viele neue Spieler, laut Icy Veins. Die Seite schlägt vor, Preis und Level zu senken. Im Subreddit wowforever bitten Heiler Blizzard, sie nicht zu vergessen.

Icy Veins fragt, ob geteilte Questbeute in einer Gruppe dem Classic-Erlebnis wirklich schaden würde. Ob Blizzard vor dem Launch am 4. November etwas ändert, ist nicht bekannt.

Quelle: Icy Veins