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WoW Forever
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26 días y 8 horas hasta el lanzamiento de WoW Forever el 4 de noviembre de 2026
Los tres árboles de talentos del Warrior en World of Warcraft: Forever: Arms, Fury y Protection, una imagen oficial de World of Warcraft: Forever
Forever

El Fury sufre un 10 % más en Berserker Stance

Los Warriors Fury de WoW Forever reciben un 10 % más de daño en Berserker Stance, y un 15 % con Death Wish activo. La Rage sale ahora de la velocidad del arma y de los golpes críticos. Qué cambió en la beta y qué sigue abierto.

En Classic, el Warrior era con diferencia la clase que más daño hacía. Forever le quita buena parte de eso. Algunos cambios tienen compensación, otros no.

Rage según la velocidad del arma

En Classic, la Rage crecía con el daño de cada golpe, así que mejor equipo también daba más Rage. Forever usa Rage normalizada, como el WoW moderno desde Cataclysm: una cantidad fija por golpe, según la velocidad del arma. Los jugadores calcularon que un golpe da 3,46 de Rage por cada segundo de velocidad del arma, un 30 % más con un arma a dos manos y la mitad para la mano secundaria. Blizzard no ha confirmado esa fórmula.

En la primera build de la beta, los críticos no daban Rage extra. Blizzard añadió un 75 % y lo subió al 100 % el mismo día. Critical Strike es ahora la estadística que da más Rage a medida que mejora el equipo.

También desaparece un viejo fallo. En Classic, un Heroic Strike o un Cleave en cola quitaba la penalización de fallo de la mano secundaria, así que un Warrior con dos armas ganaba mucha más Rage. Forever lo corrige. Furious Precision, un talento nuevo de Fury con hasta un 10 % de golpe para la mano secundaria, compensa parte de la pérdida.

Lo que llega y lo que se va

Cambio Classic Forever
Flurry 30 % de velocidad de ataque 25 %
Battle Shout (nivel 60) 232 Attack Power 140
Blessing of Might (nivel 60) 185 Attack Power 133
Slam Sin reutilización 18 segundos
Rage al cambiar de actitud Hasta 25, todo del talento 10 de base, hasta 25 con el talento

Tactical Mastery es ahora básico a nivel 14 y conserva 10 de Rage. Improved Tactical Mastery añade hasta 15, así que el máximo sigue en 25, como en Classic. Victory Rush, desde el nivel 20, golpea por el 15 % del Attack Power y cura el 10 % de la salud máxima, en los 20 segundos tras una muerte.

Arms recibe Bloodthrill: los ataques con la mano principal a un objetivo con Rend pueden habilitar Overpower durante 6 segundos. Weaponmaster sustituye los cuatro talentos de arma, con un 15 % de armadura ignorada para las mazas. Improved Slam quita 3 segundos a la reutilización de Slam. Spearing Strike hace un 40 % del daño del arma, más un 80 % contra Giants, Dragonkin y objetivos montados.

Actitudes y Recklessness

Cada especialización va ligada a una actitud. Arms necesita Battle Stance para Rend y Overpower, Protection necesita Defensive Stance, y Fury necesita Berserker Stance para Whirlwind. Berserker Stance da un 3 % de probabilidad de crítico y un 10 % más de daño recibido, también mágico. Battle Stance no tiene ningún bono.

Ese daño extra está en discusión. Los Rogues y los Feral Druids también luchan cuerpo a cuerpo, pero no reciben daño extra. Enfrente está el mayor daño de la actitud. Si 25 de Rage bastan para cambiar de actitud en mitad de un combate, también se discute.

Recklessness mantiene sus 30 minutos de reutilización: 15 segundos con un 100 % más de probabilidad de crítico y un 20 % más de daño recibido. En un podcast de los desarrolladores, Blizzard dijo que los Warriors hacían demasiado daño en pruebas con reutilizaciones más cortas. Una propuesta de los jugadores: la mitad del efecto por la mitad de la reutilización.

Cleave y Sunder Armor

Blizzard quiere que los Warriors sean los reyes del daño en cleave. Cleave cuesta 20 de Rage, y el golpe en cola no da Rage, ni siquiera con un crítico. Los jugadores proponen un Cleave más barato, Rage de vuelta cuando golpea a dos objetivos, o la mitad de Rage en los golpes en cola.

Sunder Armor sigue acumulándose 5 veces, a 15 de Rage cada una, y dura 30 segundos. En Classic, una banda tenía muchos Warriors para repartirse ese trabajo. La mayoría de las bandas de Forever son para 10 o 20 jugadores, así que un solo Warrior puede gastar en ello los primeros cinco tiempos de reutilización global de cada combate. Faerie Fire y Curse of Recklessness dan todo su efecto de golpe. Una propuesta es un máximo de 3 acumulaciones.

Si Blizzard cambia alguno de estos puntos antes del lanzamiento, no se sabe.

Fuente: Wowhead