
El episodio 2 del pódcast quita 5 % a los híbridos
Las especializaciones híbridas de daño de World of Warcraft: Forever hacen cerca de un 5 % menos de daño que las puras, dice el Principal Game Designer Kris Zierhut. Lo dijo en el segundo podcast, sobre las clases. Los Rogues deben hacer el mayor daño a un solo objetivo.
El episodio dura 78 minutos y salió el 1 de octubre en el canal de World of Warcraft. Lo presenta Josh Corbett de Countdown to Classic, con el streamer Sodapoppin como invitado. Junto a Zierhut están los Senior Game Designers Josh Greenfield, conocido como Aggrend, y Aidan Moon, conocido como Zirene.
El episodio completo está en YouTube: youtube.com/watch?v=uDRcv_w85j8. El primer episodio, sobre el inicio de la beta, salió el 24 de septiembre: El episodio 1 del pódcast promete menos azules.
Tres o cuatro botones
Una rotación básica debería tener tres o cuatro botones para todo lo que dura menos de 10 segundos, dice Zierhut. Los tiempos de reutilización más largos van aparte, repartidos entre 15 segundos, 30 segundos, un minuto y dos minutos. El espacio entre medias es deliberado: tiempo para una interrupción, un aturdimiento o una poción.
Blizzard sabe que los Mages se quedan cortos ahora. En las próximas semanas quiere dar algo más que hacer a cada especialización de Mage.
Un presupuesto de daño para cada clase
Cada clase tiene un presupuesto de daño, para que un jefe como Baron Rivendare muera más o menos igual de rápido que en 2005. Cada mejora cuesta algo en otro sitio, dice Zierhut. La mejora del 50 % para
Wrath sube el daño de los Druids a nivel 60 en torno a un 2 %, así que los Druids perderán un poco en otra parte.
Zierhut no cree en el antiguo impuesto a los híbridos, en el que los híbridos hacían menos daño pero aportaban beneficios únicos. En Forever su daño, su sanación o su tanqueo son competitivos, pero les faltan herramientas que tienen las especializaciones puras. Todos salvo los Hunters, Mages, Rogues y Warlocks cuentan como híbridos. Los Warriors también, porque pueden tanquear.
Los Rogues no pagan nada y deben hacer el mayor daño a un objetivo en un combate estático. Los Warriors deben ser los reyes del daño en área cuerpo a cuerpo. Las especializaciones híbridas de daño siguen siendo sanadoras flojas a propósito: Feral no recibe sanación extra, y Maelstrom Weapon solo afecta a
Lightning Bolt.
La Rage de los Warriors
Ahora los Warriors reciben menos Rage del daño recibido de lo previsto, por un error. Un ingeniero trabaja en ello, y Zierhut espera un arreglo la semana que viene. La Rage extra por golpes críticos vuelve con la build de esta semana, con un 75 % más en lugar del doble.
Recklessness mantiene su tiempo de reutilización de 30 minutos. Con tiempos más cortos en este, en Shield Wall y en
Retaliation, los Warriors hacían demasiado daño en las pruebas.
Slam tiene tiempo de reutilización porque un swing timer exige demasiado a los jugadores nuevos, dice Moon. Aún no está del todo contento con ello.
Druids, Paladins y Rogues
El power shifting desaparece porque era poco intuitivo y llenaba cada tiempo de reutilización global, dice Zierhut. En su lugar llega
Shifting Power, un talento que cuesta tanto Mana como
Cat Form y da 40 Energy. Su tiempo de reutilización de 16 segundos baja a 8 con
Improved Shifting Power, y sustituye a
Tiger’s Fury, dice Moon.
Lay on Hands tiene ahora un tiempo de reutilización de 20 minutos en lugar de una hora.
Champion of the Light baja del 100 % al 60 % del Intellect en el próximo parche y ya no aumenta la sanación. Si no, los Paladins Holy irían a buscarlo muy abajo en el árbol de Retribution.
Subtlety recibe un nuevo talento de 31 puntos, Death Mark, en lugar de
Thousand Cuts. Marca a un objetivo, acumula el daño que recibe durante 6 segundos y luego lo libera de un golpe, dice Moon. El talento viene de los reinos Titan Reforged de China. Cuándo llegará, no lo dice.
Shamans, Hunters, Warlocks, Mages y Priests
El totem twisting sigue fuera. Nunca fue intencionado y es difícil de entender para los jugadores nuevos, dice Zierhut. Dos beneficios de tótem a la vez también obligarían a debilitar a Warriors y Rogues.
Leader of the Pack y
Moonkin Aura podrían afectar a toda la banda, para que una banda necesite menos Druids y Shamans, pero solo es una idea.
Los Hunters tendrán más huecos en el establo con el tiempo. El ritmo de
Auto Shot tiene un error y debería corregirse en la próxima build. La zona muerta se queda.
El alcance extra de
Fear por un talento de Affliction desapareció por descuido.
Master Demonologist da ahora los beneficios contrarios a
Demonic Sacrifice, así que un nuevo talento de 31 puntos puede combinar ambos.
Los Mages pierden algo de daño en
Blizzard y un poco de ralentización en
Cone of Cold por los bots de oro, dice Zierhut. La mayoría son Mages Frost que kitean mazmorras enteras.
Ice Block no pasa a ser básico.
Discipline tiene los escudos más fuertes y sirve para mantener vivo a un tanque, mientras que Holy sana mejor a todo un grupo.
Power Word: Shield no bloquea la Rage del daño recibido. Un lanzamiento más corto para
Holy Fire es posible, pero no está prometido.
Darkspear Islands a nivel 30
Los conjuntos de tier que estuvieron un tiempo en un vendedor de la beta se diseñaron hace unos ocho meses. Blizzard quitó ese vendedor y revisará los conjuntos antes de que acabe la beta.
Al final, Greenfield dice que el nuevo battleground Darkspear Islands se puede jugar a nivel 30. Blizzard escribió después que esta semana solo abren un battleground y una mazmorra nueva, la Excavation Site. El próximo episodio trata de mazmorras y bandas.
Fuente: Blizzard Entertainment