
L'episodio 2 del podcast toglie il 5% agli ibridi
Le specializzazioni ibride da danno di World of Warcraft: Forever fanno circa il 5% di danni in meno di quelle pure, dice il Principal Game Designer Kris Zierhut. Lo ha detto nel secondo podcast, dedicato alle classi. I Rogue devono fare più danni di tutti su un singolo bersaglio.
L’episodio dura 78 minuti ed è uscito il 1° ottobre sul canale di World of Warcraft. Lo conduce Josh Corbett di Countdown to Classic, con lo streamer Sodapoppin come ospite. Accanto a Zierhut siedono i Senior Game Designer Josh Greenfield, noto come Aggrend, e Aidan Moon, noto come Zirene.
L’episodio completo è su YouTube: youtube.com/watch?v=uDRcv_w85j8. Il primo episodio, sull’inizio della beta, è uscito il 24 settembre: L’episodio 1 del podcast promette meno blu.
Tre o quattro tasti
Una rotazione di base dovrebbe avere tre o quattro tasti per tutto ciò che sta sotto i 10 secondi, dice Zierhut. I tempi di recupero più lunghi si aggiungono, distribuiti su 15 secondi, 30 secondi, un minuto e due minuti. Lo spazio in mezzo è voluto: tempo per un’interruzione, uno stordimento o una pozione.
Blizzard sa che ora i Mage restano un po’ indietro. Nelle prossime settimane vuole dare a ogni specializzazione del Mage qualcosa in più da fare.
Un budget di danni per ogni classe
Ogni classe ha un budget di danni, così che un boss come Baron Rivendare muoia più o meno in fretta come nel 2005. Ogni potenziamento costa qualcosa altrove, dice Zierhut. Il potenziamento del 50% a
Wrath aumenta i danni dei Druid al livello 60 di circa il 2%, quindi i Druid perderanno un po’ da un’altra parte.
Zierhut non crede nella vecchia tassa sugli ibridi, in cui gli ibridi facevano meno danni ma portavano buff unici. In Forever i loro danni, le loro cure o il loro tanking sono competitivi, ma mancano strumenti che le specializzazioni pure hanno. Tutti tranne Hunter, Mage, Rogue e Warlock contano come ibridi. Anche i Warrior, perché possono fare da tank.
I Rogue non pagano nulla e devono fare più danni a bersaglio singolo in uno scontro statico. I Warrior devono essere i re dei danni ad area in mischia. Le specializzazioni ibride da danno restano guaritori deboli di proposito: Feral non riceve cure extra, e Maelstrom Weapon vale solo per
Lightning Bolt.
La Rage dei Warrior
Ora i Warrior ricevono meno Rage dai danni subiti del previsto, per un bug. Un ingegnere ci sta lavorando, e Zierhut spera in una correzione la settimana prossima. La Rage extra dai colpi critici torna con la build di questa settimana, con il 75% in più invece del doppio.
Recklessness mantiene il tempo di recupero di 30 minuti. Con tempi più brevi su questa abilità, su Shield Wall e su
Retaliation, i Warrior facevano troppi danni nei test.
Slam ha un tempo di recupero perché uno swing timer chiede troppo ai nuovi giocatori, dice Moon. Non ne è ancora del tutto soddisfatto.
Druid, Paladin e Rogue
Il power shifting sparisce perché era poco intuitivo e riempiva ogni tempo di recupero globale, dice Zierhut. Al suo posto arriva
Shifting Power, un talento che costa tanto Mana quanto
Cat Form e dà 40 Energy. Il suo tempo di recupero di 16 secondi scende a 8 con
Improved Shifting Power, e sostituisce
Tiger’s Fury, dice Moon.
Lay on Hands ha ora un tempo di recupero di 20 minuti invece di un’ora.
Champion of the Light scende dal 100% al 60% dell’Intellect nella prossima patch e non aumenta più le cure. Altrimenti i Paladin Holy andrebbero a prenderlo in fondo all’albero di Retribution.
Subtlety riceve un nuovo talento da 31 punti, Death Mark, al posto di
Thousand Cuts. Segna un bersaglio, accumula per 6 secondi i danni che subisce e poi li scarica in un solo colpo, dice Moon. Il talento viene dai reami Titan Reforged in Cina. Quando arriverà, non lo dice.
Shaman, Hunter, Warlock, Mage e Priest
Il totem twisting resta fuori. Non è mai stato voluto ed è difficile da capire per i nuovi giocatori, dice Zierhut. Due buff dei totem insieme imporrebbero anche nerf a Warrior e Rogue.
Leader of the Pack e
Moonkin Aura potrebbero valere per tutto il raid, così che un raid abbia bisogno di meno Druid e Shaman, ma per ora è solo un’idea.
Gli Hunter avranno col tempo più posti nella stalla. Il tempismo di
Auto Shot ha un bug e dovrebbe essere corretto nella prossima build. La zona morta resta.
La portata extra di
Fear da un talento di Affliction è sparita per una svista.
Master Demonologist dà ora i buff opposti a
Demonic Sacrifice, così un nuovo talento da 31 punti può combinarli entrambi.
I Mage perdono un po’ di danni su
Blizzard e un po’ di rallentamento su
Cone of Cold a causa dei bot dell’oro, dice Zierhut. La maggior parte sono Mage Frost che kitano interi dungeon.
Ice Block non diventa di base.
Discipline ha gli scudi più forti ed è adatto a tenere in vita un tank, mentre Holy cura meglio un intero gruppo.
Power Word: Shield non blocca la Rage dai danni subiti. Un lancio più breve per
Holy Fire è possibile, ma non promesso.
Darkspear Islands al livello 30
I set di tier rimasti per un po’ presso un venditore sulla beta sono stati progettati circa otto mesi fa. Blizzard ha tolto quel venditore e rivede i set prima della fine della beta.
Alla fine Greenfield dice che il nuovo battleground Darkspear Islands si può giocare al livello 30. In seguito Blizzard ha scritto che questa settimana aprono solo un battleground e un nuovo dungeon, la Excavation Site. Il prossimo episodio parla di dungeon e raid.
Fonte: Blizzard Entertainment