
L’episodio 5 del podcast ripercorre la beta
Gli sviluppatori di World of Warcraft: Forever ripercorrono la beta nell’episodio 5 del loro podcast. Spiegano perché si fermava al livello 30, come i giocatori della stessa lingua finiscono insieme e quali boss di raid hanno preferito creare.
L’episodio dura 101 minuti ed è uscito il 22 ottobre sul canale di World of Warcraft. Conduce Josh Corbett di Countdown to Classic, con Meeix del team esport del gioco moderno come ospite. Per Blizzard ci sono il Senior Game Designer Josh “Aggrend” Greenfield, l’Associate Production Director Clay Stone, la Lead Software Engineer Ana Resendez e il Lead Encounter Designer Michael Nuthals.
Perché una beta, e perché finisce ora
Season of Discovery è uscito quattro settimane dopo l’annuncio, senza beta. Forever deve durare molto di più, dice Clay Stone, quindi prima andavano testate le fondamenta: le classi, il camping e i server. Per questo la beta si fermava al livello 30, con quattro dei nove nuovi dungeon e senza raid.
Le due settimane prima del lancio servono perché la beta gira su un hardware diverso dal gioco vero. Ora tutto passa sui server reali, compresi i ruleset e la Early Name Reservation. Blizzard la definisce una delle sue beta più grandi. Il numero di giocatori ha raggiunto limiti che il team di Battle.net riteneva irraggiungibili, e tutto ciò che bloccava i progressi è stato trattato come se fosse il lancio.
Nascosto apposta
Clay Stone mette in guardia sul datamining: molto di ciò che emerge non è pensato per Forever, perché le versioni di World of Warcraft condividono risorse e codice. Migliaia di cose restano nascoste. Gli oggetti diventano visibili solo quando qualcuno li trova, e dungeon e raid non aperti non si possono nemmeno caricare. La torcia di Duskwood era disattivata la prima settimana, poi è stata attivata per testare la tecnologia. Ha causato problemi di prestazioni, ora risolti. Ha anche dato l’idea di guardie a Stormwind, Ironforge e Orgrimmar che portano una torcia solo di notte.
Raggruppati per lingua
Ana Resendez spiega che il gioco non tiene un punteggio dei giocatori che incontri. Mescola apposta volti nuovi e volti noti. Un’impostazione sceglie la lingua preferita, e il gioco cerca di metterti con giocatori che la parlano; non è un confine rigido, quindi amici di un’altra lingua possono comunque giocare insieme. Dietro le quinte i server esistono ancora, per esempio in Australia per un ping migliore. L’unico confine rigido è la regione: Europa e Nord America non giocano insieme al lancio, anche se “never say never”. Seguirà un episodio a parte sulla tecnologia.
Giocatori ovunque
Le mappe di calore hanno mostrato tester in zone che non dovevano ancora raggiungere, come Hyjal. Blizzard li ha lasciati esplorare. La prima causa di morte dei personaggi sono stati altri giocatori. I fuochi da campo sono stati usati per uccidere altri, quindi Blizzard rivede come danneggiano i giocatori, senza togliere il loro sapore. Ana Resendez ha giocato tutta la beta con il controller; il team di Diablo ha aiutato a creare il supporto per il gamepad.
Tre dimensioni di raid per ogni patch
Al lancio c’è un raid per 10 (Barrow Deeps), uno per 20 (Hyjal Summit) e uno per 40 (Onyxia’s Lair), vedi i tre raid del 9 dicembre. Blizzard si impegna a portare contenuti per 10 e per 20 giocatori in ogni patch, così i gruppi di quelle dimensioni possono organizzarsi. I due nuovi raid hanno insieme più di 20 boss. L’obiettivo è “beer and pretzels”: vieni preparato con pozioni e un flask, e il raid dovrebbe essere fattibile. Su Molten Core, Michael Nuthals non dice nulla oltre la parola “revamped” della BlizzCon. I vecchi dungeon restano in gran parte come erano; i nuovi devono sembrare fatti dal team del 2004.
Boss in anteprima
Michael Nuthals cita alcuni preferiti, senza nomi:
- Barrow Deeps: un boss con un buff che aumenta i danni a un prezzo, e una coppia di ragni.
- Hyjal Summit: una creatura non morta simile a un crocolisco, un dio selvaggio posseduto da uno spirito. Il raid combatte a turno il guscio e lo spirito. Hyjal Summit ha anche un boss in stile body horror.
Accenna anche al futuro lontano: case e manieri trovati dai giocatori, e portali di istanze in angoli nascosti.
Oggetti delle quest per tutto il gruppo
Il conduttore chiede ancora oggetti delle quest che cadano per tutti in un gruppo. Aggrend risponde “never say never”. Blizzard li distribuisce già a turno, e giocare in gruppo è meno lento di quanto pensino i giocatori, dice. Altre modifiche in futuro sono possibili.
Fonte: Blizzard Entertainment