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WoW Forever
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13 días y 4 horas hasta el lanzamiento de WoW Forever el 4 de noviembre de 2026
Dos hombres con auriculares en un estudio de podcast, uno riendo y el otro con la barbilla en la mano, la imagen oficial del episodio 5 de The WoW: Forever Podcast
Forever

El episodio 5 del podcast repasa la beta

Los desarrolladores de World of Warcraft: Forever repasan la beta en el episodio 5 de su podcast. Explican por qué se quedó en el nivel 30, cómo acaban juntos los jugadores de un mismo idioma y qué jefes de banda disfrutaron más creando.

El episodio dura 101 minutos y salió el 22 de octubre en el canal de World of Warcraft. Presenta Josh Corbett de Countdown to Classic, con la participación de Meeix, del equipo de esports del juego moderno. Por parte de Blizzard están el Senior Game Designer Josh “Aggrend” Greenfield, el Associate Production Director Clay Stone, la Lead Software Engineer Ana Resendez y el Lead Encounter Designer Michael Nuthals.

Por qué una beta, y por qué termina ahora

Season of Discovery salió cuatro semanas después de su anuncio, sin beta. Forever tiene que durar mucho más, dice Clay Stone, así que primero había que probar los cimientos: las clases, el camping y los servidores. Por eso la beta se quedó en el nivel 30, con cuatro de las nueve mazmorras nuevas y sin bandas.

Las dos semanas antes del lanzamiento hacen falta porque la beta funciona en otro hardware que el juego real. Ahora todo pasa a los servidores de verdad, también los rulesets y la Early Name Reservation. Blizzard la llama una de sus mayores betas. El número de jugadores alcanzó límites que el equipo de Battle.net creía imposibles, y todo lo que bloqueaba el progreso se trató como si fuera el lanzamiento.

Oculto a propósito

Clay Stone advierte sobre el datamining: mucho de lo que aparece no es para Forever, porque las versiones de World of Warcraft comparten recursos y código. Miles de cosas siguen ocultas. Los objetos solo se ven cuando alguien los encuentra, y las mazmorras y bandas que no están abiertas ni siquiera se pueden cargar. La antorcha de Duskwood estuvo desactivada la primera semana y luego se activó para probar la tecnología. Causó problemas de rendimiento, ya resueltos. También dio la idea de guardias en Stormwind, Ironforge y Orgrimmar que solo llevan antorcha de noche.

Agrupados por idioma

Ana Resendez explica que el juego no lleva una puntuación de los jugadores con los que te cruzas. Mezcla a propósito caras nuevas con conocidas. Un ajuste elige tu idioma preferido, y el juego intenta ponerte con jugadores que lo hablan; no es una línea estricta, así que los amigos con otro idioma pueden seguir jugando juntos. Por debajo siguen existiendo servidores, por ejemplo en Australia para un mejor ping. La única línea estricta es la región: Europa y Norteamérica no juegan juntas en el lanzamiento, aunque “never say never”. Habrá un episodio aparte sobre la tecnología.

Jugadores por todas partes

Los mapas de calor mostraron a testers en zonas a las que aún no debían llegar, como Hyjal. Blizzard les dejó explorar. La primera causa de muerte de los personajes fueron otros jugadores. Las hogueras se usaron para matar a otros, así que Blizzard revisa cómo dañan a los jugadores, sin quitarles su encanto. Ana Resendez jugó toda la beta con mando; el equipo de Diablo ayudó a crear el soporte para mando.

Tres tamaños de banda por parche

En el lanzamiento hay una banda para 10 (Barrow Deeps), una para 20 (Hyjal Summit) y una para 40 (Onyxia’s Lair), mira las tres bandas del 9 de diciembre. Blizzard se compromete a sacar contenido para 10 y para 20 jugadores en cada parche, para que los grupos de esos tamaños puedan planificar. Las dos bandas nuevas suman más de 20 jefes. El objetivo es “beer and pretzels”: ven preparado con pociones y un frasco, y la banda debería ser asequible. Sobre Molten Core, Michael Nuthals no dice nada más allá de la palabra “revamped” de la BlizzCon. Las mazmorras antiguas siguen casi como eran; las nuevas deben parecer obra del equipo de 2004.

Jefes de adelanto

Michael Nuthals cita algunos favoritos, sin nombres:

  • Barrow Deeps: un jefe con un beneficio que sube tu daño a un precio, y una pareja de arañas.
  • Hyjal Summit: una criatura no-muerta parecida a un crocolisco, un dios salvaje poseído por un espíritu. La banda lucha por turnos contra el cascarón y el espíritu. Hyjal Summit tiene también un jefe de tipo body horror.

También adelanta el futuro lejano: casas y mansiones que han encontrado los jugadores, y portales de instancia en rincones escondidos.

Objetos de misión para todo el grupo

El presentador vuelve a pedir objetos de misión que caigan para todos en un grupo. Aggrend responde “never say never”. Blizzard ya los reparte por turnos, y jugar en grupo es menos lento de lo que creen los jugadores, dice. Más ajustes en el futuro son posibles.

Fuente: Blizzard Entertainment