Wailing Caverns
- Nivel
- 15–24
- Lugar
- The Barrens, bajo la Lushwater Oasis
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 8
- Objetos
- 32
- Misiones
- 7
Entrada. La boca de la cueva está en el barranco al sur de la Lushwater Oasis, en /way 46.0 36.3. El camino baja hasta una caverna con un estanque, donde está el portal.
12345678Cómo llegar
Horde. Viaja desde los Crossroads hacia el suroeste hasta la Lushwater Oasis. La boca de la cueva está en el barranco al sur del oasis, en /way 46.0 36.3. El camino baja hasta una caverna con un estanque y el portal. Por esa cueva exterior patrullan élites.
Alliance. Viaja desde Astranaar, en Ashenvale, hacia el este, cruza el río y toma el camino hacia el sur, a The Barrens. El barco de Booty Bay a Ratchet también sirve; desde Ratchet, cabalga hacia el oeste.

La ruta
Un laberinto de varios niveles. Algunos saltos no se pueden volver a subir, así que el grupo debe ir junto. Los números corresponden al mapa de arriba.
- Al oeste del portal. Lady Anacondra (1) está donde termina el río. Más al oeste, Lord Pythas (4) espera en la Pit of Fangs y Lord Cobrahn (2) en la cueva de abajo.
- El río. Kresh (3) nada entre las dos mitades. Es opcional.
- Al este del portal. Verdan the Everliving (7) y Lord Serpentis (6) están en las cuevas del lado este. Skum (5) espera más abajo, en la Crag of the Everliving, y es opcional.
- Naralex. Con los cuatro Lords of the Fang muertos, el Disciple of Naralex del inicio de la mazmorra se ofrece a despertar a su maestro. Escóltalo hasta Dreamer’s Rock, donde aparece Mutanus the Devourer (8).
El Deviate Faerie Dragon, un raro, recorre las cuevas del este. Suelta
Firebelcher y
Feyscale Cloak.


El trash importante
Druids of the Fang. Su Druid’s Slumber duerme a un jugador hasta 15 segundos, también al sanador, y se curan con
Healing Touch. Lucha contra uno cada vez, controla al resto e interrumpe cada lanzamiento. En cuanto toman
Serpent Form, ya no pueden lanzar hechizos.
Raptors. Con poca salud llaman a los monstruos cercanos. Limpia alrededor antes del pull.
Lleva a quien pueda quitar sueño y veneno: la mayoría de los wipes aquí empiezan con un sanador dormido o un veneno acumulado.
Los jefes
Lady Anacondra
Lightning Bolt, Sleep, Healing Touch y un aura de
Thorns. Interrumpe la curación siempre; un segundo druida en el pull es motivo para controlarlo enseguida.

Lord Cobrahn
Tres Deviate Pythons no élite lo rodean; mátalos primero con daño en área. Lanza Lightning Bolt, Druid’s Slumber y Healing Touch. Por debajo de la mitad de su salud se convierte en una serpiente que envenena: quita el veneno y sigue interrumpiendo.

Kresh
Una tortuga con mucha armadura y ninguna mecánica real. Los lanzadores de hechizos hacen más daño. Sácala del agua hasta la orilla.

Lord Pythas
Viene con un Druid of the Fang y un Deviate Shambler. Controla al druida, mata al Shambler y deja a alguien en Pythas para interrumpir Sleep y Healing Touch. Thunderclap golpea a todos en cuerpo a cuerpo.

Skum
Un lagarto del trueno inmune al daño de Nature. Su Chained Bolt salta entre jugadores que están juntos, así que separaos. Con poca salud huye: mantenlo en su sitio.

Lord Serpentis
El único Lord of the Fang sin trash en el pull. Interrumpe Sleep y Healing Touch.

Verdan the Everliving
Grasping Vines enraíza a todos en 10 metros durante 10 segundos y los derriba 2 segundos. No se puede interrumpir. Los jugadores a distancia y el sanador se quedan a máxima distancia; escudos y curaciones en el tiempo mantienen vivo al tanque mientras está en el suelo.

Mutanus the Devourer
Durante el ritual, oleadas de oozes y Deviate Moccasins atacan al Disciple. Mátalas primero. Después Mutanus sale del agua: Thundercrack golpea a todos los que están cerca, Terrify hace huir a un jugador y
Naralex’s Nightmare duerme a otro. Interrumpe el Nightmare y aléjalo del Disciple. Si el Disciple muere o el grupo cae, el evento termina hasta que se reinicie la mazmorra.
Lo que aún no se sabe
- Las probabilidades de botín de los jefes.
- Las recompensas de las misiones aún pueden cambiar antes del lanzamiento.