Wailing Caverns
- Livello
- 15–24
- Luogo
- The Barrens, sotto la Lushwater Oasis
- Gruppo
- 5 giocatori
- Boss
- 8
- Oggetti
- 32
- Missioni
- 7
Ingresso. L’imbocco della grotta è nel burrone a sud della Lushwater Oasis, in /way 46.0 36.3. Il sentiero scende fino a una caverna con una pozza, dove si trova il portale.
12345678Come arrivarci
Horde. Dai Crossroads vai verso sud-ovest fino alla Lushwater Oasis. L’imbocco della grotta è nel burrone a sud dell’oasi, in /way 46.0 36.3. Il sentiero scende fino a una caverna con una pozza e il portale. In quella grotta esterna pattugliano degli élite.
Alliance. Da Astranaar, in Ashenvale, vai verso est, attraversa il fiume e prendi la strada verso sud, dentro The Barrens. Va bene anche la nave da Booty Bay a Ratchet; da Ratchet, cavalca verso ovest.

Il percorso
Un labirinto su più livelli. Da alcuni salti non si risale, quindi restate uniti. I numeri corrispondono alla mappa qui sopra.
- A ovest del portale. Lady Anacondra (1) sta dove finisce il fiume. Più a ovest, Lord Pythas (4) aspetta nella Pit of Fangs e Lord Cobrahn (2) nella grotta sottostante.
- Il fiume. Kresh (3) nuota tra le due metà. È facoltativo.
- A est del portale. Verdan the Everliving (7) e Lord Serpentis (6) stanno nelle grotte sul lato est. Skum (5) aspetta più in basso, nella Crag of the Everliving, ed è facoltativo.
- Naralex. Con i quattro Lords of the Fang morti, il Disciple of Naralex all’inizio del dungeon si offre di svegliare il suo maestro. Scortalo fino a Dreamer’s Rock, dove compare Mutanus the Devourer (8).
Il Deviate Faerie Dragon, un raro, vaga per le grotte a est. Lascia
Firebelcher e
Feyscale Cloak.


Il trash importante
Druids of the Fang. Il loro Druid’s Slumber addormenta un giocatore fino a 15 secondi, guaritore compreso, e si curano con
Healing Touch. Affrontateli uno alla volta, controllate gli altri e interrompete ogni lancio. Una volta in
Serpent Form non possono più lanciare incantesimi.
Raptor. Con poca salute chiamano i mostri vicini. Ripulite intorno a loro prima del pull.
Portate chi rimuove sonno e veleno: la maggior parte dei wipe qui inizia con un guaritore addormentato o un veleno accumulato.
I boss
Lady Anacondra
Lightning Bolt, Sleep, Healing Touch e un’aura di
Thorns. Interrompete la cura ogni volta; un secondo druido nel pull va controllato subito.

Lord Cobrahn
Tre Deviate Pythons non élite lo circondano; uccideteli prima con danni ad area. Lancia Lightning Bolt, Druid’s Slumber e Healing Touch. Sotto metà salute diventa un serpente che avvelena: rimuovete il veleno e continuate a interrompere.

Kresh
Una tartaruga con molta armatura e nessuna vera meccanica. Gli incantatori fanno più danni. Tiratela fuori dall’acqua, sulla riva.

Lord Pythas
Arriva con un Druid of the Fang e un Deviate Shambler. Controllate il druido, uccidete lo Shambler e tenete qualcuno su Pythas per interrompere Sleep e Healing Touch. Thunderclap colpisce tutti in mischia.

Skum
Una lucertola del tuono immune ai danni Nature. Il suo Chained Bolt salta tra i giocatori vicini, quindi allargatevi. Con poca salute scappa: tenetelo sul posto.

Lord Serpentis
L’unico Lord of the Fang senza trash nel pull. Interrompete Sleep e Healing Touch.

Verdan the Everliving
Grasping Vines blocca tutti entro 10 metri per 10 secondi e li atterra per 2. Non si può interrompere. I giocatori a distanza e il guaritore stanno alla massima distanza; scudi e cure nel tempo tengono in vita il tank mentre è a terra.

Mutanus the Devourer
Durante il rituale, ondate di oozes e Deviate Moccasins attaccano il Disciple. Uccidetele prima. Poi Mutanus esce dall’acqua: Thundercrack colpisce tutti quelli vicini, Terrify fa fuggire un giocatore e
Naralex’s Nightmare ne addormenta uno. Interrompete il Nightmare e tenetelo lontano dal Disciple. Se il Disciple muore o il gruppo cade, l’evento finisce fino al reset del dungeon.
Cosa non si sa ancora
- Le probabilità di drop del bottino dei boss.
- Le ricompense delle missioni possono ancora cambiare prima del lancio.